Джефф Каплан. Это имя известно многим игрокам игры World ofWarcraft. Бывший ведущий дизайнер игры был переведён несколько месяцевназад на новую должность - разработку нового ММО от Близзард. Нашиколлеги с сайта golem.de побеседовали с бывшим “идолом” мира WoW. Раскрутить Джеффа на подробности нового ММО не удалось, но…

Каплан, тем не менее, неоднократно довольно критично высказался вадрес World of Warcraft, заметив, что разработчики допустили приличноеколичество как поверхностных, так и более глубоких ошибок, отметив,что, конечно же, все шишки, набитые на лбу в процессе разработки WoW-а- громадный опыт, который обязательно будет учтён при создании новогоММО.

В частности, Каплан затронул такие подпункты, как квесты. По словамбывшего ведущего дизайнера, североамериканские игроки выполняют всреднем 16.641.209 квестов. При этом, Джефф с горечью отмечаетдоминацию эффекта “новогодней ёлки”. Что это такое? Игрок, посещающийкакую-нибудь новую локацию или город, видит на карте такое огромноеколичество восклицательных знаков, что выглядит этот участок просто какновогодняя ёлка. Это значит, что большинство игроков тупо набираютвсевозможные задания, выходят за пределы города, убивают несколькихмобов, а потом уж смотрят, к какому квесту эти мобы принадлежат. Темсамым, вопрос прочтения заданий не стоит вообще, что, в свою очередь,превращает смысл и идею квестов в монотонщину.

Вторым негативным аспектом Джефф считает длину описания к квесту.Это - очередная проблема разработчиков. Далеко не каждый игрок вообщечитает задания, и даже самые любопытные просто опускают руки при виденагромождения текста, пусть и не самого нудного. Здесь имела местопопытка Близзарда сократить максимально доступное количество знаков дляописания одного задания до 511, но Каплан считает, что даже эта цифрачересчур завышена. 260 знаков хватило бы с лихвой. “Мы должны прекратить писать повести. Их всё равно никто не читает“, - отмечает Джефф и добавляет: “Описания к заданию должны быть намного более точными, чем они предлогаются сейчас.”

Настоящей катастрофой называет Джефф задания, которые тянутся сквозьуровни. Например, в игре есть квест, серию которого игрок стартует на40 и заканчивает на 54 уровне. Для многих игроков это выглядит простоустрашающе. Ко всему прочему, зачастую пропадает интерес к сути. Подитуда, слетай там, принеси это оттуда и поговори с тем-то там. В итоге,подобные квесты осточертевают и вгоняют многих игроков в состояниедикой скуки.

И, в итоге, саму суть выполнения заданий Джефф считает слишком ужпримитивной. По его мнению, должно существовать несколько вариантов длявыполнения одного и того же задания. И пусть эти варианты не будутлёгкими, но, по крайней мере, в игре будет больше креатива и вариаций.

Также, задания, в которых требуется собирать какие-либо предметы (втом числе его собственные изобретения серии квестов в джунглях возлеПиратской Бухты) жёстко критикуются Капланом. Забитые ушами,страницами, волосами и прочим барахлом сумки вызывают раздражение уигроков и зачастую приводят к тому, что сообщество старается избегатьтаких локаций, а значит не чувствует себя в игре в “своей тарелке”.

Но, к общей радости, не обошлось и без похвал. Так, например, Джеффсчитает восклицательные знаки над “работодателями” в игре великолепнойидеей и с гордостью отмечает, что практически все конкуренты простоскопировали их в своих детищах.

источник: http://www.buffed.ru/blog/?p=2756